Etermax

導入事例

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Etermax社がアプリ内メッセージを活用し ユーザーのゲームプレイ数を最大87%向上

市場規模が拡大する近年のモバイルゲーム業界において、ユーザーのエンゲージメントを高めることはどの企業にとっても大きな課題です。そんな中、Etermax社はBrazeを活用することで、人気ゲーム「トリビア・クラック」の週末のプレイ時間を87%向上、シングルモードでのプレイ時間を50%向上させることに成功しました。

モバイルゲーム業界の市場規模は、約685億ドルと言われています。そんな業界で成功を収めるため、企業は常に挑戦を続けるのと同時にちょっとした遊び心を持つことが大切になってきます。

Etermax社は、クイズを題材としたコンテンツを提供する国際的なIT企業です。ユーザーを魅了し続けるために常に新しいアイデアのトライアルを重ねており、それが功を奏して、今ではラテンアメリカを代表する企業となっています。さらに同社は180カ国以上でマーケティング活動を展開しており、最も人気のあるアプリ「トリビア・クラック」のインストール数は実に5億を超えています。

Etermax社が成功を収められた理由は、Brazeを使ったインタラクティブなIAMキャンペーンの展開にあります。Brazeの機能を使うことで、ユーザーエンゲージメントに対するコミュニケーションの影響を測定することができたのです。

3つのグループに分けて効果を測定

Etermax社は、アプリのエンゲージメントに対するIAMの効果を測定しようと、「トリビア・クラック」のシングルモードミニゲームである「トリビアソン」で、リワード付きのキャンペーンを実施しました。このキャンペーンは、12時間に1回行われるミッションでクイズに答えることでコインを獲得できる、というものです。

測定にあたり、Etermax社はユーザーを3つのグループに分類しました。

  • グループ1Control):1週間毎日コインを獲得するためのミッションを行う。
  • グループ2(Credits):月曜から金曜まではコインを獲得するのミッション、土日はクレジット(需要の高いアプリ内通貨)を獲得するミッションを行う。
  • グループ3(クレジット+IAM):グループ2と同様のミッションを行うものの、アプリ内のメッセージで情報が提供される。

(グループ3には、月曜日からより週末の高額ミッションへの参加を促すIAMが送られ、週末にはゲームにディープリンクするIAMが送られました)

さらに、月曜日から日曜日まではIAMの情報を補うニュースフィードを表示し、土曜日にはゲーム内にディープリンクするCTAを追加するなど、クロスチャネルでユーザーにアプローチしました

Etermax社のリード・プロダクト・オーナーであるリカルド・オカーナ氏は「繰り返し情報を伝えることは、イノベーションを起こすためにとても重要です。私たちは、『トリビア・クラック」のファンを飽きさせずに楽しませる仕組みを見つけるために、日々多くのテストを行っています。Brazeは迅速かつ柔軟な方法で、プレイヤーとのコミュニケーションを最大化するための大きな手助けとなってくれました」と語っています。

どのグループでゲームプレイ数を向上できたのか

IAMの効果は、キャンペーン結果にも表れています。

最初のIAMが通知された直後から、グループ3のユーザーエンゲージメントが高まりました。結果的にグループ3では、「トリビアソン」のミッションをプレイするユーザー50%増加ミッションを完了するユーザー35%増加平日のプレイ数22%増加週末のプレイ数87%増加という数値を得られたのです。

一方、グループ1とグループ2の間には目立った違いはありませんでした。

ユーザーのエンゲージメントを高めるうえで、IAMは目標達成のためのシンプルかつ強力なツールと言えるでしょう。

まとめ

どんなマーケティングにも、綿密なテストが欠かせません。テスト戦略は、企業が最大限にエンゲージメントを獲得するための最適な方法なのです。

おすすめのマーケティング戦略や実施すべきテストについて詳しく知りたい方は、キャンペーンテストの詳細をご覧ください。

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